大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下3DSMAX自学笔记的问题,以及和的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!
1.在较低的Max版本中打开模型时,一侧是黑色,另一侧是白色。单击视图/视口配置/灯光和阴影将默认灯光更改为2 个灯光,并取消默认灯光跟随透视的复选框。
2、选中对象,右键对象属性,勾选显示为外框,相当于代理,减轻显示负担。
2-1. 3D Max 中背面消隐的默认方法是什么?
自定义——首选项——视口并在“视口参数”中选中“创建对象时隐藏背面”
3.Preferences/gamma和LUT,打开gamma来增加场景的亮度。
4、最大标准光下的目标平行光可作为太阳光。
5、如果要循环选择的行中有2个星点,可以通过类似的选择将2个星点全部选中,然后转到该行,然后循环。因为循环只能经过4个星点,而不是2个星点。
6、正交图是没有透视的透视图。物体能看到的部分与实际大小一致,不会像透视那样有长有短。
7. 按ctrl 键创建一个方形底座的立方体。
8. 对象子级别的旋转不会影响对象本身的角度。
9. 如果有向上和向下箭头,请右键归零。
10、如何将对象中不同平面上的样条线变成一个平面:进入顶点子级别,选择所有顶点,选择缩放的第二个选项(选择的是不均匀缩放),将任务栏的轴中心更改为第一个。使用第二项的选择中心,打开缩放变换输入,并将相对缩放值Z 更改为0。如果输入线段和样条线子级别,则轴中心和选择中心都可用。
11、ctrl+点或边或面子项相当于转换为点、边或面。
12、选择点后,缩放时选择非均匀缩放的第二个选项,将轴改为选择的中心。向一个方向一路压缩相当于压平所有点。如果选择线段或样条线,请选择使用轴中心或使用选择中心。压缩效果在一个方向上是相同的。
13. 不要将角点直接转换为贝塞尔曲线。按照角点-平滑点-贝塞尔曲线的顺序。这样可以保证转换后的贝塞尔曲线两端的控制手柄等长,平滑点就是两端控制手柄等长的贝塞尔曲线。
14.贝塞尔点调整方法:移动控制位置、旋转控制方向、缩放控制尺寸,不要采用拉动控制手柄的方法来控制点。
15.如何找到样条线的断点:找到一个点并打断它,用样条线找到另一个断点,然后熔合焊接,然后用样条线继续寻找下一个断点。
16.如果多边形的某些部分颠倒了,可以使用以下方法:先将多边形转换为可编辑网格,添加法线修改器(法线修改器仅对可编辑网格起作用),然后单击统一法线即可。
18、模型完成后,及时归档,保存为压缩文件,防止纹理丢失,养成良好的习惯。解压存档文件时,在高级版本中选择非解压路径,这样可以打开低版本而不丢失纹理。
19. 如果对边界进行圆形或扩展选择,则可以选择边界之外的边。
20. 在角上使用拉伸命令。当高度为0时,可以制作硬边;使用角切割来制作圆边。
21、合并图形时,图形中的线段必须有点,否则合并后线段不会显示在平面上。
22、如果要做全硬边的软包,只需要对需要硬边的线条进行切角即可(类型选择四边形),不需要进行网格平滑。
23、曲面操作中,高度为0的倒角是插入。
24、拓扑中的边方向相当于选择所有面,按照多边形插入,然后折叠,删除原来的边。
25、涡轮平滑就是从形成曲面的线段的中点到曲面的中心连接一条线。对平面进行涡轮平滑可以连接一些我们需要的线段。
26、如果倒角截面的截面是封闭图形但没有焊接顶点,则模型从两个未焊接点开始和结束处都会有密封面。因为两点重合,所以两个面也重合;如果没有封闭图形,则用从两个端点(即起点和终点)各一个密封面来制作模型。
27、如何导入外部图像的轮廓:打开PS,导入一张黑白图像,用魔术棒选择外部黑色,右键创建工作路径,点击文件/导出/Illustrator路径,然后使用Max导入这个文件;创建一个图形,有外边框保存一个,里面转换样条线,添加服装生成器,0.5以下,添加多边形修改器,选择边框,开启软选择,将边框向后拉,添加位移修改器,选择黑白图,强度5,如果对的话,就把原来保存的外边框转成多边形,再加两个,然后替换即可。
28. 选择一个面,按住shift并单击另一个面以选择该方向的循环面。
29. 使用spread命令制作楼梯扶手柱。如果柱子按照底边倒置展开,可以翻转曲面的法线,使柱子沿垂直直线展开。
30、如果将平面给壳,则另一侧可保留分段线。
31、如果有多个独立模型,并且将一个修改器添加到一起,则修改器面板将只显示修改器,而不显示下面的模型名称。
32、制作五边形以上形状的竹编(面编)时,涡轮平滑后中间不能有多星点,否则中间的竹编没有方向,不知是哪个它所连接的一侧。
33. 输入模型子级别,选择点、边或面,然后右键单击以克隆模型。克隆的模型还将保留相应的子级别界面并保留选定的点、边或面。
34、石墨工具中的多边形/几何多边形命令仅适用于面层。
35. 环是沿4 个星点延伸的线段。边界上的点+1等于星点的数量,也是4个星点。也可以循环播放。环形形状选择沿四个边,四个边不能做成环形。
36. 5星点展开,3星点折叠,4星点优化。边数就是星点的数量。经过涡轮平滑后,变成了几个星点。
三星点移1
三星点移2
五星点移1
五星点移2
五星点移3
37. 选择“环形”和“折叠”,可以将两行变成一行。将一条线的两边连接成一个圆圈。删除这一行,就可以将一行变成两行。
38. 最好的布线是沿着循环的结构线,即圆形垂直结构线。
39. 涡轮平滑的优点是没有子级别。缺点是如果勾选等值线显示,则只会显示原始结构线。如果不取消等值线显示,则会添加点但不添加线(等值线开启,迭代增加,转换为多边形时,边还是原来的边,只添加点);网格平滑的优点是,即使打开等值线,并且在添加网格平滑后转换多边形,点和线都会被添加。缺点是有分级别。如果网格平滑分级调整完成后,删除网格平滑将返回到原来的多边形;修改面板中内置网格平滑命令的缺点是没有返回且无法修改。优点是可以保留自动生成的点和边。并且还可以作用于人脸水平,而不影响其他人脸; NURMS的缺点是不会显示细分后有多少个面和点,只有转换为多边形才会显示。优点是没有子级别,所以可以输入多边形子级别,随意调整就可以看到最终的结果。调整完成后,可以关闭NURMS,将其变成调整后的多边形,然后添加涡轮平滑; 【等值线显示是指只显示原模型的结构线,不会显示细分的线。 】
40. 对于可编辑多边形,按数字键1 至5 进入相应的子级别,然后单击相同的数字键返回主级别。但是,14 版本不起作用。必须关闭任务栏上的键盘快捷键覆盖开关才能执行以上操作,否则只能按6 返回主级别。
41、数字键7显示的模型信息仅适用于可编辑的多边形。未经多边形转换显示的信息为假;通过向可编辑多边形添加涡轮平滑显示的信息是正确的。
42、添加修改器后,直接按数字键可快速进入修改器的子级别,然后按数字键可返回主修改器级别。
43、雕刻模型接线时,必须保持主干和凹面呈圆形,否则会出现误差。不相连的线在中缝处被切断,以保证表面的圆形形状。分叉部分有三星点或三角形。面条。
45、操作时按住左键的同时,快速单击右键可返回操作并快速撤消。
46.沿着边缘切角。如果边缘可以成环,则切角正常。否则就是不正常的。切角的最大值是两个相邻的环形边缘。
47、切角时,尽量沿边缘切,不要沿曲面切,因为曲面有限制,出错率高,所以先插入一层,再切角,再沿边缘切。
48. 切角:的顺序是先完成一圈边缘,然后完成整个边缘,最后完成单个边缘。
49、三角形切角中间添加的边数要为偶数,以保证中间有边,以便后期对称或UV展开。
50. 要将图像放置在视口的前面,请参阅方法: 渲染/查看图像文件。
51、如果两侧边数不相同,无法连接对应的桥,可以先将边桥配对,然后密封。
53.定义拓扑命令快捷键:自定义用户界面,类别选择polytools。
54.在样条线子关卡中添加归一化样条线修改器,这样返回修改器关卡就可以看到修改后的顶点数。如果将归一化添加到样条线主级别,则看不到修改后的数字。结果。
55、图片拖入平面时无法正确显示的几种情况: 1、视口被禁用; 2、在参数面板中查看真实世界的纹理尺寸; 3. 视口处于线框模式。
56. 如果不小心将图像拖到视口背景上,可以打开视口配置窗口(快捷键alt+b),选择背景,然后单击“使用自定义用户界面渐变颜色”。
57、切角的线段数不要超过6,否则软件会崩溃。
58、如果选择多个对象并给出统一的命令,命令的字体将为斜体。
59、差值中勾选Adaptive,自动平滑圆弧。
60、快速调整倒角截面截面方向的技巧: 截面倒角后样式不对。首先,在主剖面级别将剖面旋转到与错误方向一致,然后输入剖面样条级别以旋转到正确方向。
61. 在点级别使用FFD。如果移动控制点模型变化很小,可以将其折叠成多边形并添加FFD。
62.锁定3dmax相机
a首先选择相机,不要同时选择相机和目标。
b选择运动量栅栏并选择位置XYZ。
c然后单击分配控制器按钮并选择位置约束选项。
d 单击摄像机目标并重复上述步骤。返回相机视角,单击鼠标中间,然后拖动视角。有没有发现视角已经不能动了!
如果你想解锁,只需将位置约束改回来即可!
63.找到缺少的材质贴图:实用程序/更多/位图光度路径,单击确定,单击编辑资源,打开位图光度路径编辑器,单击选择缺少的文件,找到纹理路径,单击设置路径。
64、快速制作踢脚线的技巧:输入边缘水平,使用切片平面命令,设置平面高度为100~150,点击切片形成一圈线条。选择此平面圈来分离并添加壳以形成踢脚线。
65.全景相机设置:比例2:1,相机类型选择球形,覆盖360视场。
66. 将一个对象上的修改器直接拖到另一个对象上,使该对象具有相同的修改器设置。
66、将相机高度设置为:制作360全景,高度设置为1100;如果卧室只有一张床,高度设置为600;如果有桌子,将高度设置为1100。
67.在对象属性的渲染属性/可见性中,减小该值以增加对象的透明度。
68.锁定对象以避免意外移动:选择对象,单击面板的图层/链接信息,检查所有xyz是否有移动、旋转和缩放。
69.场景中有黑色表面:打开视口配置/灯光和阴影,选择2个灯光,取消选中默认灯光跟随角度和高光。
70. 在对象属性中取消勾选“Visible to Camera”,这样对象就不会遮挡摄像头。
71. 在样条线子级别添加归一化样条线修改器以查看最终结果。
72. 弯曲修改器中的gazimo 会改变对象的轴,其他修改器也是如此。
73、win10中素材编辑器的字体很小并且重叠,很难看清楚。
在菜单中找到3d max中文版并找到该文件,然后点击属性找到兼容性复选框(而不是高DPL缩放行为)(需要重新启动软件)
2. 订单
1、附件可以恢复物体的轴线、法线方向、缩放值等(好东西吃坏东西,然后删除好东西,坏东西变成好东西)。
2、焊接是将两个开口点或两个相邻顶点变成一个点。
3. 编辑多边形点子层只能在相邻点之间或开放顶点之间进行焊接。
4. 标准化样条中的段长度单位是系统单位。
5. 一条线穿过另一条线就是一个循环,四边形的一条边向前移动就是一个循环。
6、挤压是指保留原来的点或边,并在其周围形成一圈新的点或边。角切割不会保留原始点或边缘。
7. 在可编辑多边形子级别下创建图形是从所选边生成样条线的命令。如果将来需要编辑样条线,请选择“创建平滑”。如果没有,请选择“创建线性”或“线性样条线”。线顶点无法转换为平滑点和贝塞尔曲线。
8、可编辑多边形子级别下的权重是指涡轮平滑时顶点移动的范围。
9、面挤出是保留原来挤出的面的边缘,并移动面。保留的边缘将生成新的面。其中,按组,每个面都向一个方向挤压,但相邻面紧密相连并共享一条边;通过局部法线,每个面都在自己的法线方向上挤压,但相邻面紧密相连并共享一条边。通过多边形,每个面都在自己的法线方向上挤压,但相邻的面彼此不连接,并且每个面都有自己的边。如果挤压单个面,三种方法的结果是相同的。
10、如果多边形的所有相邻面都被划分为不相关的元素,则在挤出时,无论选择组、法线还是多边形,结果都将是多边形挤出。
11. 折叠是将相邻点、边和曲面折叠为一个点的命令。
12、编辑多边形命令面板下的切片平面仅适用于子关卡,快速切片和切片修改器适用于主关卡生成新边。
13、可编辑多边形边子级别下的划分可以按边分为两个元素。
14、复合物体的分散命令是将物体A分散到物体B上。A的法线方向与顶点B的法线方向对齐。对齐点是物体A的初始枢轴点。调整A的枢轴位置A 对分散位置没有影响。
15、复合物体的一致命令必须在正视图下操作,且模型法线方向不能反转。
16. 在使用布尔命令之前,必须先完成模型应倒角的边缘。超级布尔值仅保留结构线。
17、软选择下的收缩值默认为0,拉出的端部是圆角的。设置为1,末端是尖的。
18、如果路径是三维的,在转折点的每一侧添加一个点,然后进行渲染或扫描,可以保证拐角处的效果是直的(将转折点变成二维点)。
21、工具栏上创建选择集的使用:选择完成后,如果想保存选择结果以供将来使用,可在创建选择集窗口中输入名称,然后按回车键保存选择结果。要下次使用所选对象,请单击“创建选择集”旁边的三角形下拉菜单并选择名称。
23、Graphite Tool/Select/Select/Hard,可以在转折点选择硬边。
24、石墨工具中的建模/循环/间隔可以使选定的点或面均匀分布在选定的范围内。
25、石墨工具中的建模/循环/设置流程可以使选定的点或边自动适应周围网格的曲率。
26、石墨工具中的Draw Connection可以绘制边和顶点之间的连接线。按Shift 并拖动以在边缘的中点绘制连接线。按住ctrl 并拖动以绘制点和顶点之间的连接线。否则,您可以随意拖动和绘制;勾选Draw Connection下的Set Flow,使添加的线两侧的线与周围网格的表面融合。
27、快速切片既可以用于模型,也可以用于子关卡;切片平面只能用于子级别。两者的共同点是,在点子层或边子层无论是选中、未选中还是全部选中,默认都会被剪切,而面和单元子层则只剪切选中的部分-等级。
28.石墨工具中的循环工具中的间隔可以自动使选定的两条边之间的连接线之间的距离均匀。圆形形状可以使环闭合边缘更加均匀和圆润。虽然几何多边形和圆角都可以使横截面更圆,但几何多边形适用于面,而圆角适用于边缘。
28. 将所选边缘的折痕设置为边缘子级别下的1,以防止所选边缘受到涡轮平滑的影响。
30. 切割命令可以应用于模型以及点、线、面和单元;快速切片既可用于主层,也可用于点、边、面或元素的子层;切片平面不能在主层上使用。在本级使用时,只能在子级使用;在子级别中,两种方法是相同的,即点和边级别切割整个对象,而面和元素级别仅在选定的面或元素上进行切割。
31、法线贴图就是用纹理来代替模型,是一种制作效果图的方式。烘焙法线贴图步骤1.低模型必须UV展开并展平2.打开渲染/渲染纹理,使用低模型选择高模型3.使用现有通道uv,法线以N开头,漫反射反射以D开头4.保存图片格式名称5.渲染图片大小。渲染必须最大化默认渲染器。只有有模型才可以烘焙。
32. scatter命令只识别scatter对象的初始轴。如果想让散布对象改变散布轴,单独变换轴是行不通的。您可以创建一个新对象并将其与散布对象对齐。新对象的轴可以捕获分散对象。在任意位置(这个位置就是需要改变散乱物体的轴的新位置),附加散乱物体,然后删除新创建的物体,散乱物体就可以按照新的轴进行散乱。
33、散射完成后,可以形成一个与散射物体一模一样的新物体。转换为多边形后,散乱物体和新的物体将形成一个有两个元素的多边形,原来的散乱物体可以删除。
34、图形合并错误的三种方式:1、图形法线方向不是贴图方向,与贴图方向成90或相反。 2. 映射平面为反面。 3、图上没有点,即图上的点映射在平面之外。
35、图形合并完成后,将合并后的对象转换为多边形,并将其移动到面层。将自动选择映射图形的面。
36. Super Boolean 是一种伪装的表面缩减工具。在模型中执行超级布尔运算以仅保留结构线。所以super bool会改变形状。
37、将布尔运算后的模型转换为多边形后,进入面子级别,会自动选择布尔运算生成的面。
38、镜轴是指物体沿着这个轴,垂直于这个轴的平面作为镜子进行镜像。
39、创建对象时勾选自动网格,可以在现有对象的表面上创建对象。
40、折痕只能维持一次turbo平滑,可以增加turbo平滑迭代次数。
3、修饰符
1. 球形修改器可用于对象和子关卡。
2、shell修改器是按照法线方向给patch添加厚度的,所以不能添加太大,否则会出现错误;如果厚度不同,请选中外壳修改器面板底部的直角复选框。壳修改器还可以快速选择边。首先选择边框,添加壳,转换为多边形,转到边子级别,自动选择与原边框(正方向)对应的所有边。如果在两个方向上添加厚度,请选择正方向上的所有边。壳修改器是正常的面挤出。
3.输入倒角截面gizmo来调整截面方向,样条线子级别可以修改截面形状。
4、倒角截面的截面路径首先要对应法线(截面的法线方向为截面创建后三视图坐标的Z轴,或者到透视图和正交视图中重置绝对值)将X轴和Y轴的旋转值设置为零后Z轴的方向,因此在透视图之外的其他三个视图中创建的横截面是相同的),然后沿着路径形成。形状。适合制作二维复杂图案和需要直线排列的三维图案(如楼梯扶手)。适用于三维图形。扫描适用于简单的二维图形和三维图形。 (下图是扫描而成的复杂二维图形,拐角处有交叉,倒角部分属正常)
下图中三维图形第一次倒角部分无法扫描,但第二次扫描正常,因为倒角部分只关心法线方向,与路径无关。
5、扫描和倒角截面的法线方向(扫描法线方向与倒角截面相同)始终与路径平行;倒角部分的第一顶点与路径重合。
6、倒角部分可以通过改变Gizmo方向来改变模型形状;可以通过修改面板来更改扫描。但是,两者都可以通过输入截面的样条子级别来调整截面方向和形状。主要级别的更改没有影响。
7、对称命令是以镜像为标准,移动镜像一侧的所有内容,删除镜像另一侧的所有内容。镜像是指轴的位置(选择点、边或面后可以输入点、边或面子级别来选择轴位置)。 “对称”命令是一个修改器,作用于对象的主层级,但可以在子层级确定镜像轴。
8、对称命令中,与镜面相同位置的曲面对称后将被完全删除;对称性阈值为焊接值,优选改为0.001;对称修改器必须添加在多边形之后,否则将形成多个点。
9. 旋转对称角=360/对称数*2
10.FFD使用点来控制大多数点。这是一种梯度运动。它可以用于球化、对称和弯曲等子级别。 ffd修饰面板中的张力越大,拉出的弧度越大,张力越小,变形越难。如果张力为0,则拉出的直线变形。 2*2和3*3没有张力选项,3*3可以做出圆弧,2*2是线性渐变。
11.制作动画:绘制一个对象,单击设置关键帧,移动到零帧,单击关键帧,然后拖动该帧的位置,移动变换对象,单击关键帧。
12. 间隔工具中的上下文选项中的以下内容仅适用于平面段路径。
13、初学者使用弯曲修改器的提示:XYZ一一测试。如果没有合适的方向,请将角度设置为90度,然后再次测试。
14、路径变形修改器中,路径的轴必须是初始轴,不能居中或移动。路径样条顶点类型是平滑的或贝塞尔曲线,具有一致的手柄长度。
15. 涡轮平滑后,之前选择的点、边或面将不再被记住。网格平滑之后再传回子关卡,之前选择的点、边和面将被保留。
16、弯曲修改器中选择哪个轴就是弯曲那个轴,方向就是弯曲的方向。限制效果中的上限尺寸是指从轴心向上弯曲,下限是从轴心向下弯曲。在尺寸内弯曲。
17、旋转修饰符中的度数只能为正,即只能逆时针方向旋转。
18、补丁变形中的补丁要求:如果是物体,则只能是圆柱体、圆锥体、环形或平面。如果它是由样条曲线挤出的平面,则输出必须选择面片并取消开始和结束密封。变形完成后,它们必须单独塌陷。
19. 壳修改器中的倒角边缘可用于创建倒角部分。
20. 为扫描模型添加纹理。如果希望纹理生成的形状遵循扫描模型的弧线,请务必检查扫描参数中生成的纹理坐标,并添加uvw 变换修改器进行调整。
21. FFD修改器2x2,拉动一侧的控制点实现线性渐变,3x3拉动一侧的控制点实现非线性渐变,如果物体上的点是平滑的或者贝塞尔的,会更平滑。
22. 在面片变形中,变形物体的轴正好在面片上。调整轴可以改变物体在贴片上的内部和外部位置。更改面片路径的第一个顶点可以确定从哪个方向插入对象。面片的轴线不能随便调整!
24.布料修改器:模拟参数的单位值越大,布料越柔软,下落速度越慢。冲突物体必须被分割,否则布无法掉落;设置组是设置不可移动部分(卡住),点击绘制。局部没有动画点模拟,有动画点模拟,完成后转为可编辑多边形。
25.布料修改器中的模拟部分是浪涌开关,不作用于动画。模拟部分(阻尼)作用于服装生成器,模拟作用于动画。
26. 涡轮平滑实际上是一种细分和松弛的操作。
27、无论边界拉长多长,45对称后,所有超出45对称轴的部分都会被删除。
28、UV展开的顺序是1、恢复2、遮挡3、分边4、断开5、排列。
29. 如果样条线断开或相交,添加挤出修改器无法密封起点和终点。只有焊接和非相交挤压后才能实现密封。
30、拉伸是基于样条线的法线方向,即模型局部视图的Z轴方向。无论模型如何旋转,模型的局部Z轴方向始终是模型世界坐标X和Y轴归零后的Z轴。方向。
31. 扫描修改器没有子级别。移动和旋转都在面板中操作,缩放必须在样条子层操作;扫描部分的方向与路径的可渲染方向一致。
32. 如果扫描修改器中存在截面变形,则主要是三维空间(XY 和XZ 或XY 和YZ)连接的部分。您只需将一个点添加到三维连接部分即可。
33、壳修改器中的倒角边缘是指添加壳后,壳厚度上方和下方的两条边之间的范围。
34、展开uvw:选择断开的边(尽量放在模型不明显的地方),在UV编辑器中的Explode中单击Disconnect,然后在Peel中单击Quick Peel进行展平。如果显示比例不同,请点击紧凑排列元素。需要注意的是,每个划分的块必须在盒子内,不能重叠。如果两个块的比例相差太大,可以将较大的块分开,然后将其缩小。快速剥离后,右键单击并放松。
35、布尔运算中的参数/操作,如果检查切面,可以将对象A中的曲面清空,而对象B中的曲面不保存。
36、unflod3D快捷键:C断开、u展开(剥离)、w缝合,按住shift键拖动鼠标选择连续线,按住ctrl添加选区,按住shift预选,按住按下ctrl+shift减去选区,点击确认选区,最大化e开关窗口,将p分块分别放置,模型空间alt+鼠标左中右分别进行旋转、平移、缩放,uv空间为D+鼠标左、中、右。 H 隐藏,y 显示全部,i 隐藏其他,f 最大化显示。
4. 材质
1. 有4 种方法可以为多边形的每个面指定不同的材质:分离面并将它们分别分配给材质。 b.多维子材质。如果是贴图,每个面需要设置不同的ID号,UVW也对应相应的ID号。调整坐标c 并将材质指定给一个表面。如果UVW调整完成后有纹理需要折叠,则将材质分配给其他表面。纯色不需要折叠。 d.如果您想为每个表面分配一种颜色,只需单独分配即可。如果要给每个表面指定一个纹理,设置纹理的ID号,每个UVW也会根据设置的ID进行相应调整而不会塌陷。
2. 多维子材质设置:模型完成后,选择一个材质球,并给材质球赋予模型中颜色数量最多的颜色,然后将材质分配给模型。当前型号是一种颜色。 b.将材质球属性设置为多维子对象,并选择保留旧材质作为子材质。 c.根据模型的不同材质确定多维子材质的ID个数,并为每个子材质分配不同的颜色。 d.返回模型表面层,为不同材质的表面设置不同的ID号。 e.返回到模型级别,并将材质球重新分配给模型。
3、在物体属性中取消反射接收(接收阴影可以取消也可以不取消),使外部环境贴图不遮挡阳光。
4. 在uvw中旋转gizmo或者在材质编辑器中旋转纹理坐标中的角度项w来改变纹理方向。
5. UVW不仅适用于漫反射贴图,还适用于凹凸、位移等其他贴图。
6、电脑电视屏幕采用灯光材质和纹理制作。如果要调整纹理,首先将光照材质的颜色调整为黑色,然后点击将其显示在视图中,然后使用uvw进行调整。 (如果是曲面则添加壳然后按照上面的操作,或者画圆弧然后转成样条线、轮廓、拉伸,然后按照上面的操作。)
7、布料材质使用max标准材质,类型选择oren,可以产生较大的亮点。勾选自发光颜色,最后添加遮罩贴图,进入遮罩贴图,在第一个贴图选项中添加渐变贴图。选择Finier作为类型,在蒙版选项中添加渐变贴图,然后选择Shadows and Lights作为类型。
8.材质编辑器中的凹凸值改为负值,凹凸可以反转。
9. 导入图像有两种方式。一个。首先,创建一个与图像大小相同的面片(曲面也是如此),然后将图像拖到面片(曲面)上。 b.选择一个材质球并将其指定给面片(曲面)。将材质球漫反射贴图粘贴到图像上,然后单击以显示它。
10. 可以将纹理直接拖到材质球上,但无法将纹理拖到漫反射通道的小方块上。你需要跳转到纹理通道(也就是那个长None的东西)才能实现直接拖动的功能。如果一定要拖动图片
片拖到漫反射后面小方形里必须从max资源管理器里找到图片拖动。但如果是vray标准材质不受影响。 11、改变uv贴图方向:修改材质面板位图模式下的w方向;旋转uvw贴图子层级的gzmo。 五、模型制作 1、菱形软包制作1、面分段2、拓扑工具转菱形3、所有面按多边形倒角4、所有交点选中挤出工具第二项扩开。 3、软包做法:面,分段,转多边形,选全部线,分割,选全部面,倒角,面转线(如果做圆形软包,以下步骤省,直接网格平滑),环形,反选,挤出(高度0),删除中间线,选三角面,相似选择全部,塌陷,网格平滑。 5、硬包做法:多边形,面倒角,转点,再转边,切角(形式为四边形),平滑组。如果是max2016以下版本,无四边形切角,就使用挤出,高度为0,删除中间线,平滑组。 4、制作雕花:ps魔棒工具选中雕花,右键选建立工作路径,然后导出路径到,max导入,细分修改器,细分数量选2,(数值越小细分越多)转换为可编辑多边形,进入边界子层级,软选择,调整衰减和收缩值,然后移动工具向后拉,即可做出雕花,然后加入置换修改器,修改器面板里将黑白贴图贴入。 5、生成正的蜂窝方法:先建一个长宽比0.618的平面,两方向设置相同数量的边,转换为可编辑多边形(石墨工具只适用于可编辑多边形),点拓扑中的蜂窝,即可生成正的蜂窝。 6、制作足球:1、异面体,P=0.37(0.36),半径150 2、转换多边形,选中所有边分割3、加涡轮平滑,加球形化4、转多边形,进入面子层级选所有面,挤出5,转多边形,网格平滑,细分方法选四边形输出。 7、镂空做法:平面,分段,转多边形,所有面按组插入,再按多边形插入,删除面,如果圆边就直接涡轮平滑,如果要硬边,选中所有边界,环形,回到边,连接3条线,调整位置卡到角上,选中所有边界,扩大,回到边,反选,按着ctrl删除线和点,选中边界给壳修改器,转多边形,转到边,会自动选中,环形,硬边用挤出,圆边用切角,涡轮平滑。 8、雕刻凹槽图形做法:建一个平面分段足够,画一个图形,在正视图进行图形合并,转多边形,选2星点,相似选择,转到边,循环,软选择,移动边,删除边。
用户评论
学习 3DS MAX 还真是个挑战!我的零基础之路感觉像爬山一样,一步一个坑,不过看着最终的效果还是觉得超值。 这份《3DS MAX 自学笔记》真的太棒了,逻辑清晰、图文并茂,好多大神级的技巧都收录在这里,可以帮助我更系统地学习。
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看了这篇文章,感觉3D建模真的很酷炫!以前只在游戏里看见过这些模型,现在自己也能尝试一下,有点期待了。不过我想问下作者的教程还有没有更新呢?
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作为一名半路出家的3DS MAX 用户,这篇文章真的给了我很多的启发!之前遇到很多问题自己都解决不了,现在参考了笔记里的一些方法,感觉进步很快。这个学习资源超级实用啊!
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自学 3DS MAX 确实需要耐心和毅力,总觉得学习内容太多,有点门槛高。不过这篇文章的笔记非常详细,一步步带你入门,我觉得至少让我对3D建模有一定的了解了。
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我一直想学习3DS MAX,这款软件好像很贵吧?
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自学确实需要时间和毅力,我感觉有时候进度很慢,容易半途而废。希望看到更多类似的笔记分享,互相鼓励!
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这篇文章写得不错,特别是讲解3D建模的一些基础知识,对初学者很有帮助。 我觉得如果能添加一些案例练习,学习效果会更佳。
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我觉得自学 3DS MAX 面临很大的困难,比如缺乏实战练习的机会,容易感到迷茫。 希望能有一些在线课程和社群支持
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这篇文章虽然很有用,但我还是想问下作者有没有更好的学习资源推荐?我想找一些更深入的教程学习。
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我之前也试着自学过3DS MAX,但是感觉自己缺乏系统性的学习方法。 作者的笔记刚好帮我解决了这个问题!
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这篇笔记的结构很棒,图文并茂地解释了各个概念,阅读起来非常清晰流畅! 我强烈推荐给所有想深入了解 3DS MAX 的朋友们。
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我很喜欢这篇文章中的视频教程,操作步骤特别详细,简直是宝藏級资源!
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3D建模真是个需要不断探索和学习的领域。 这篇笔记给了我很多灵感,我会继续钻研 3DS MAX ,创作出更多精彩的作品!
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学习编程比学习 3DS MAX 简单多了?我是真的服了,3D软件太复杂了,我的头已经炸了!
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这个笔记确实很有用,可以帮助我入门 3DS MAX ,但我觉得更需要实战练习才能真正掌握技巧。希望作者能分享一些课题,让我们能一起练习!
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自学 3DS MAX 的过程真的很煎蛋,有时会遇到各种问题根本不知道怎么解决。 希望能够加入一个学习交流群,互相帮助!
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这个笔记内容太窄了,3DS MAX 的功能太多了,只讲解这部分内容有什么用?希望作者能更全面地介绍 3DS MAX 的强大功能!
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这篇笔记虽然很实用,但我感觉有些地方不够深入,缺乏对高级技巧的讲解。 希望作者能够更新分享更多高级教程!
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自学3D建模确实需要一个好的学习资料做支撑,这篇文章算是入门级别不错,不过想要达到更深层次的掌握,还需要不断练习和探索!
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